La realidad virtual en nuestra realidad

No nos engañemos, es muy cómodo que jueguen; cuando juegan no dan guerra; si simplemente les dejamos hacer no les ayudamos a construir una realidad 'real' más atractiva que la virtual

Los videojuegos aparecieron en escena al principio de los 70 y sobre todo los chicos, empezaron a entretenerse con ellos. Consistían en juegos sencillos, con personajes planos que realizaban trayectos, búsquedas o persecuciones en escenarios poco elaborados hasta alcanzar una meta y poder ascender a un nivel con mayor dificultad.

La informática en aquellos años producía cierto temor e incluso se dudaba que fuera buena para la salud. Sin querer extenderme en sus inicios, se demostró científicamente que los videojuegos (VJs) no eran adictivos ya que el jugador mostraba una curva ascendente de afición, llegaba a una fase de meseta y posteriormente descendía. Se intentaron equiparar, en cuanto a problemáticos, al juego patológico y surgió la sospecha de que pudieran ser un inicio de éste, pero no era así. La motivación era muy diferente. Con el VJ se intentaba batir un récord y el jugador patológico busca una ganancia (por necesidad). En los VJs no había manejo de dinero, ni ganancias ni pérdidas económicas.

2018 ¿Qué tenemos ahora? Unos maravillosos VJs adictivos, capaces de enganchar a los niños horas y horas solos o en red, abandonando un sin fin de actividades 'reales'. Han sucedido muchas cosas: las TICs forman parte de nuestras vidas y se han convertido en un elemento esencial de nuestra cotidianidad. El avance de la tecnología ha conseguido crear unos juegos virtuales con personajes de gran realismo que mediante técnicas de cámara subjetiva colocan al jugador actuando en primera persona y ocupan su lugar para vivirlos intensamente. El acceso es fácil, hay aplicaciones gratuitas que pueden descargarse en móvil, tablet y ordenador. Las inversiones en el negocio millonario de la industria audiovisual rayan en la locura, con costes superiores a la producción de películas de largometraje. Los juegos se colocan, como los libros, en listados de los más vendidos, y respecto al futuro es interesante saber que los grados en ingenierías informáticas para producir VJs se encuentran entre los más demandados por los estudiantes.

El VJ es mucho más de lo que era: implican estrategias y destrezas con las que los adolescentes se sienten útiles y hasta poderosos cuando alcanzan niveles elevados superando a los demás y es a través de los VJs donde ellos creen cubrir sus necesidades sociales jugando y creando grupos online.

Los autores de estos juegos utilizan técnicas psicológicas de forma maliciosa para producir el enganche. Ahora, si no superas un nivel con tu pericia, puedes comprar vidas, armas, monedas doradas, caramelos o una muralla protectora para seguir jugando y si no lo haces, pierdes lo conseguido y te obligan a salir del juego durante un tiempo. El 'tiempo fuera' que los psicólogos empleamos como una estrategia punitiva ante una mala acción para ayudar a la reflexión, los creadores de VJs lo usan para castigar sin jugar si no compras lo que ofrecen. Esto tiene poco que ver con los VJ originales. Ahora el esfuerzo se cambia por dinero.

¿Prohibir jugar? No. Controlar el tiempo que nuestros hijos pasan con el mando o móvil? Sí. Saber con quiénes comparten los juegos online multijugador? Sí

Esto no significa decir: «no juegues» o «ya está bien, llevas así toda la tarde». Significa que nuestra misión como padres es devanarnos los sesos, si es necesario, para ofrecerles otras alternativas apetecibles aunque nos suponga molestia. No nos engañemos, muchas veces es muy cómodo que jueguen y nos dejen en paz porque, efectivamente, cuando juegan no dan guerra. Si simplemente les dejamos hacer, no les ayudamos a construir una realidad 'real' más atractiva que la virtual.

Vivir enganchado a los VJs daña a un adolescente porque está atravesando un periodo en el cual construye su identidad, y aunque lo veamos rabioso o enfadado es un ser vulnerable al que no podemos permitirle que permanezca tantas horas con los VJs, aunque nos diga que ya está jugando con amigos porque lo hace en red. Una conducta adictiva no les permite desarrollarse, impidiéndole conductas más constructivas. La vida es mucho más de lo que se vive en un VJ.

Estamos de enhorabuena al comprobar que la percepción de riesgo ha aparecido por fin en la sociedad y los padres empiezan a preocuparse por ello. La obligación de comprar para poder seguir jugando nos lleva a otra dimensión: precisan dinero, ¿de dónde lo sacan? Una tarjeta de papá o de mamá, unas apuestas deportivas...

¿Un adolescente puede hacerse ludópata si juega mucho a los VJs? No lo sé, posiblemente suceda en un porcentaje muy pequeño de chicos. Cualquier conclusión es aventurada. Sería preciso realizar un trabajo de campo con encuestas a una amplia muestra de alumnos a partir de los 12/13 años.

Lo que sí puedo afirmar son dos cosas:

1. Que un/a ludópata no puede jugar a los VJs porque activan comportamientos asociados y cercanos al juego patológico.

2. Que tanto los adolescentes como sus padres, necesitan formación en esta materia.

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