Atados a la maquinita

Atados a la maquinita

Una niña ha acabado en un centro de desintoxicación por su adicción al 'Fortnite', el videojuego de moda que vuelve locos a los chavales. Pero hay otras ofertas que además de enganchar, animan al usuario a pagar para seguir ganando

JON SEDANO

Sabía que era cara, pero no esperaba que tanto. Har1 es el nombre virtual de este jugador alicantino de 'Diablo III' que se topó con el arma más valiosa del videojuego. Era un objeto digital, una ballesta legendaria, que vendió en 2012 por 3.000 euros al cambio.

No es un caso aislado. Años antes, la alemana Ailin Grael ya se había hecho multimillonaria en el mundo real gracias a un juego virtual. Conocida como la 'Rockefeller de Second Life', esta mujer compró una isla en el entorno digital por nueve dólares y fue alquilando zonas hasta que ganó un millón en poco más de dos años.

IMPARABLE

El mundo de los videojuegos ha cambiado. Las compras 'in-game' (dentro del juego), llamadas microtransacciones, traspasan ya la frontera digital. La mayoría de videojuegos móviles que se venden como gratuitos basan su financiación en este sistema. Ofrecen gemas, monedas y potenciadores a cambio de dinero real.

Un sistema aparentemente viable que, junto a otros parámetros, esconde graves problemas. El usuario de YouTube Correcaminos demostraba a comienzos de 2017 que para tener todos los objetos al máximo nivel en 'Clash Royale', uno de los juegos móviles más exitosos, hacía falta gastarse 33.500 euros. Hace solo unos días, una niña británica de nueve años ingresaba en un centro de rehabilitación por su adicción al conocido videojuego 'Fortnite'. Hasta diez horas al día se pasaba ante la pantalla y se orinaba encima para poder seguir jugando sin parar a la 'guerra' del momento.

Unos meses antes, Bélgica declaró ilegales las cajas de botín de tres juegos: 'FIFA', 'Overwatch' y 'Counter Strike'. Su ministro de Justicia, Koen Geens, dictaminó que debían modificar su funcionamiento o sus desarrolladores serían castigados con penas de prisión y multas de hasta 800.000 euros. Solo hubo un juego que se salvó, 'Star Wars Battlefront II', que poco antes de su salida al mercado, y ante la gran cantidad de quejas, eliminó su sistema de micropagos, aunque más tarde lo incluyeron con modificaciones.

Todos estos juegos, además de ser los más exitosos en su género, tienen una cosa en común: incluyen compras internas. David Lucena, CEO de la empresa desarrolladora de juegos móviles Altivasoft, explica que los usuarios «cada vez son más reticentes a pagar por un producto premium», por lo que se ha establecido el modelo conocido como Free to Play (F2P o 'Juego gratuito' en inglés). Dentro de este sistema, existen dos formas de rentabilizar el producto para las empresas: mostrar publicidad o incluir micropagos. Lucena declara que para ellos el formato que mejor funciona es el de ofrecer contenido a cambio de ver un vídeo con publicidad.

FIFA: 20 millones de jugadores

Caldo de cultivo de apuestas

A sus 43 años, Jorge Berrocal, jugador con gran experiencia, lo tiene claro: «Cuando la misma compañía detrás del juego altera la competición para que el que paga, tenga más posibilidades de ganar, la propuesta se vuelve injusta y no divierte». Para él, 'FIFA' se ha convertido en el «estandarte de un canibalismo hacia el bolsillo del jugador». No concibe que se cobre 30 euros más por unos sobres digitales y por poder utilizar a un par de futbolistas digitales durante siete partidos. El modo Ultimate Team del 'FIFA' permite a los jugadores abrir paquetes con contenidos al azar, similar a los cromos, con los que crear un equipo y enfrentarse a otros 'players' de forma online. «Parece más una tragaperras que un juego», indica.

Y no es para menos. En YouTube se pueden encontrar vídeos de menores apostando grandes sumas de monedas del juego en ruletas digitales, e incluso hay páginas, como FutGoles, que permiten utilizar estas divisas digitales para realizar apuestas en partidos reales. David, gerente de uno de los locales de Sportium, empresa dedicada a los juegos de azar, explica que cada vez acuden más jóvenes a su local: «Están ya acostumbrados. Entran por la puerta y entienden cómo funciona todo perfectamente y ni preguntan. Lo saben todo sobre apuestas deportivas y su funcionamiento». Los youtubers centrados en 'FIFA' han contribuido a distorsionar la realidad del juego. Según apunta Berrocal, los vídeos más vistos son aquellos en los que se gastan grandes cantidades de dinero abriendo sobres.

CLASH ROYALE: Más de 100 millones

Si quieres ganar, a pagar

'Clash Royale' y 'Clash of Clans', ambos de la empresa Supercell, son los grandes iconos del juego en móviles. Pero en los dos se da lo que se conoce como Pay to Win (P2W o 'Pagar para ganar' en inglés). «Muchas veces te encuentras con jugadores que están en los mismos niveles de competición que tú, pero con cartas o tropas de más nivel; o sea, suplen la falta de habilidad pagando», explica Juan, de 34 años. Esta situación lleva a que los usuarios que más pagan, tengan más opciones de ganar. De ahí que para estar entre los mejores, haya que gastar bastante.

Para muchos aficionados, el Pay to Win ha matado la diversión. En un mundo donde los usuarios lo quieren todo al momento, los micropagos se convierten en una opción viable: aceleran el avance de juegos cuyo ritmo es tan lento que o se paga o se acaba abandonando.

Dependiendo de la propuesta, el sistema de compras varía. En 'Clash Royale' se adquieren cartas que hacen que las tropas sean mejores, mientras que en 'Clash of Clans' lo que se compra suelen ser recursos para mejorar los edificios. Tanto en uno como en otro se puede jugar perfectamente sin pagar, pero quienes pasan por caja, no solo suben antes de nivel, sino que gozan de ventajas sobre sus rivales.

Por otra parte, algunos jugadores, como Eva Pérez, de 34 años, siguen prefiriendo las consolas a los móviles: «Como tienes acceso durante todo el día, es muy fácil engancharte, mientras que de la otra forma te estableces un horario y juegas menos».

El sistema Free to Play también tiene ventajas ya que permite probar juegos sin hacer un gasto inicial y obliga a sus creadores a realizar constantes mejoras.

FORTNITE: 45 millones

El malo menos malo

En lo que respecta a los micropagos, 'Fortnite' (un juego de acción en el que todos tratan de matarse unos a otros hasta que solo quede uno) se aleja del sistema Pay to Win. Su éxito, según Álex, de 14 años, está en su propuesta: «Juegas contra 100 personas y ellas van también a por ti. Eso hace que suponga un reto ganar la partida». Arantza Pérez Mijares, psicóloga y experta de doctoralia.es, explica que uno de los puntos fuertes del 'Fortnite' es que su contenido se va renovando mes a mes, por lo que siempre hay novedades: «Es muy atractivo para los menores, que están acostumbrados a recibir continuos estímulos y tienden a aburrirse pronto». Pérez indica también que para un preadolescente es irresistible jugar al juego al que 'todo el mundo juega' o al que 'la gente guay juega'.

Es aquí donde youtubers, como El Rubius, han generado un 'movimiento llamada'. LOLiTO FDEZ es el gran referente del 'Fortnite' para los adolescentes, quienes acuden a su canal para ver sus partidas y conocer estrategias que luego pondrán en práctica. Álex cuenta que aunque él se pone un horario, muchos compañeros de su clase no lo hacen y «suelen jugar bastante, pero bastante, bastante, llegando a las 10 horas seguidas». Una locura.

Jorge, dependiente de una tienda GAME, comenta que «cada vez hay más demanda de tarjetas digitales de juegos». «Los padres no tienen conocimiento de lo que compran. Saben que es algo para un juego, pero no el qué. Entonces les explico que es una tarjeta prepago con la que recargo la cuenta y ya con eso su hijo puede comprar cosas dentro del juego».

Casi todos los jóvenes que han caído rendidos al 'Fortnite' compran el Pase de Batalla, un lote de vestimentas y accesorios para sus personajes. «Es muy económico, cuesta en torno a 10 euros, mientras que un traje concreto puede costar 15 euros», apunta Álex.

Aunque hay varios ejemplos de niños que se han gastado miles de euros en compras dentro de un juego, hoy en día es difícil que esto suceda si no es por culpa de los padres. Solo hay que evitar asociar la tarjeta de crédito a la cuenta que utiliza el menor para que esto no ocurra.

Mientras tanto, unos se gastan fortunas y otros, como el alicantino Har1, las consiguen en forma de ballestas legendarias.

Se deben ofrecer alternativas de ocio diferentes a los videojuegos, donde los padres estén presentes y donde los niños se sientan integrados.

Los progenitores son los primeros que tienen que dar ejemplo en el uso de la tecnología, poniendo límites que ellos mismos cumplan.

3. Diferenciar zonas

Sistemas de juego como ordenadores, tabletas y consolas deben estar fuera de los dormitorios de los niños. Si se puede, en un lugar común dedicado al ocio y si no, en el salón, donde toda la familia pueda controlar lo que los pequeños hacen.

4. No prohibirlos

Los videojuegos no se han de prohibir. Son un elemento de ocio más, como el cine. Pero como tal, es necesario educar a los menores sobre su correcto uso para evitar problemas en el futuro y establecer unas bases que ellos mismos sigan.

5. Limitar su uso

Se deben limitar las horas que los hijos pasan jugando a videojuegos, ya sea en consola, tabletas o móviles. Asimismo, se han de promover prácticas deportivas en equipo, para favorecer la socialización y fomentar el contacto directo con amigos.

meses solamente ha tardado 'Fortnite' en conseguir 2.400 millones de visualizaciones en YouTube, cifra que 'Minecraft', hasta ahora el juego más popular, no logró hasta que llevaba dos años en el mercado.

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