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Un joven prueba el casco de Oculus VR. / Archivo
La realidad virtual se hace tangible
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La realidad virtual se hace tangible

La adquisición de Oculus VR a manos de Facebook impulsará el sector

IKER CORTÉS

Lunes, 31 de marzo 2014, 08:37

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De proyecto celebrado en Kickstarter -recaudó algo más de 1,74 millones de euros a su paso por la plataforma de 'crowdfunding'- a flamante adquisición de Facebook. Nada más y nada menos que 1.450 millones de euros abonará la compañía que capitanea Mark Zuckerberg por Oculus VR, la empresa que ha hecho más tangible el concepto de la realidad virtual. No es para menos, su producto, Oculus Rift, ha demostrado que la tecnología ya ha madurado lo suficiente. Y eso que lo que se ha visto hasta ahora es solo un prototipo que se distribuye como kit de desarrollo y bajo pedido -han recibido más de 75.000 solicitudes-.

En realidad, la compañía, fundada por Palmer Luckey, se inspiró en un diseño de John Carmack, artífice de videojuegos como 'Doom' o 'Quake'. En 2012, el de Kansas se presentó en el E3 con un sistema casero de realidad virtual para promocionar su último título. Parecía una broma porque el prototipo utilizaba cinta adhesiva negra para reforzar la sensación de inmersión y una goma arrancada de unas gafas de ski para ajustarlo a la cabeza, pero el diseño lograba reducir la latencia -el tiempo que transcurre entre que el jugador mueve la cabeza y la imagen se mueve en la pantalla- por debajo de los 100 milisegundos, un hito nunca logrado antes. Además, la pantalla que montaba Carmack daba una visión de 90 grados lo que ayudaba a que el usuario se sumergiera en el juego. El objetivo de Luckey al fundar la empresa estaba claro: replicar la hazaña del veterano desarrollador pero a gran escala. Un año más tarde Carmack abandonaba id Software y se unía al proyecto como director tecnológico, cerrando un círculo al que ahora se ha sumado Facebook.

Pero, ¿cuáles son los planes de Facebook? El consejero delegado de Oculus VR, Brendan Iribe, y el propio Zuckerberg ya han explicado que el primer paso será cumplir los planes originales de la compañía: es decir, llevar al consumidor final un dispositivo de realidad virtual. En este sentido, la idea es aprovechar la estructura y los recursos de Facebook para centrarse en la elaboración del producto y acelerar el proceso. Un producto que ya va por su segunda versión, llamada Crystal Cove, que monta una pantalla OLED en alta definición y reduce la latencia a menos de 20 milisegundos, además de añadir una cámara que permite calcular la profundidad a la que se encuentra el usuario. No es el dispositivo, sin embargo, el principal interés del responsable de la red social, que ya ha dejado claro que la suya seguirá siendo una empresa de software. «Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social que haya existido», ha afirmado.

Público joven

«A Zuckerberg le da igual que la gente use Oculus Rift o cualquier otro dispositivo, lo que le interesa es que accedas a sus aplicaciones», señala René Dechamps, CEO de la consultora Mind Your Group. Dice Dechamps que, por un lado, se trata de volver a los videojuegos y al público joven que tanto éxito proporcionaron a Facebook antes de que el sector de los 'smartphones' creciera de forma exponencial. Y, en este sentido, la adquisición le sirve para experimentar. Es un argumento que coincide, en parte, con el de Óscar Yáñez, CEO de CupraStudios, una de las cinco empresas que forman Hello Media Group, que apostilla que «es la primera vez que la compañía invierte en futuro. Puede estar creando un nuevo soporte y es un sector en el que quiere tener presencia». Zuckerberg, de hecho, habló de la posibilidad de rentabilizar la inversión con publicidad en esos mundos virtuales.

Pero ni a Dechamps ni a Yáñez se les escapa que el de la realidad virtual «es un sector de mucho futuro» y que las aplicaciones son infinitas. El responsable de Facebook mencionó clases y reuniones virtuales, así como aplicaciones en el sector de la medicina y de la comunicación. Desde luego, que Facebook se haya introducido en el sector, lleva a creer que el mercado solo puede crecer. Así lo ha señalado Michael Abrash, el hasta ahora especialista en realidad virtual de Valve, que acaba de fichar por Oculus VR como nuevo científico jefe: «He escrito antes que la realidad virtual no sería realmente genial hasta que una compañía diese el paso e invirtiese una cantidad considerable para construir el hardware adecuado. Esa preocupación ha desaparecido. La adquisición significa que la realidad virtual se hará realidad en toda su gloria».

No a todos les ha sentado bien el anuncio. Markus Persson, creador de 'Minecraft', ha asegurado que no puso 10.000 dólares en la primera ronda de inversión de una startup «para aumentar el valor de Facebook» y ha cancelado el proyecto para llevar el juego al sistema. Aún con todo, el genio no ha dudado en destacar las posibilidades sociales del ingenio.

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