larioja.com
Jueves, 24 abril 2014
chubascos
Hoy 8 / 17 || Mañana 5 / 18 |
más información sobre el tiempo
Estás en: > > >
«La industria del videojuego necesita una revolución de temas»

GAMELAB

«La industria del videojuego necesita una revolución de temas»

Patrice Désilets, creador de 'Assassin's Creed' afirma que "los juegos son un diálogo con el usuario y no un monólogo"

28.06.13 - 06:54 -
En Tuenti
CerrarEnvía la noticia

Rellena los siguientes campos para enviar esta información a otras personas.

* campos obligatorios
Cerrar Rectificar la noticia

Rellene todos los campos con sus datos.

* campos obligatorios
«La industria del videojuego necesita una revolución de temas»
Patrice Désilets, creador de 'Assassin's Creed'. / Gamelab

"No voy a hablar de monetización, ni de negocio". Con estas palabras, el diseñador de videojuegos Patrice Désilets se metía a los asistentes del Gamelab en el bolsillo. Tras una primera jornada dedicada casi de forma exclusiva a la creación de juegos para móviles y a la forma de rentabilizarlos, el responsable de títulos como 'Assassin's Creed' o 'Prince of Persia: Las arenas del tiempo' dejaba caer así que su interés por el mundillo radica en la parte más artística de la industria, la que hunde sus raíces en una buena historia.

Pero con una diferencia, diría después, frente a otras disciplinas, "los juegos son un diálogo, no un monólogo, en el que el jugador es el cocreador de la historia". Fue precisamente esta una de las primeras lecciones que aprendió cuando en 1997 entró a trabajar en Ubisoft Montreal como diseñador de videojuegos -"Quiero convertirme en productor porque no hacen nada", afirmó entre risas durante la ponencia-, un cargo al que llegó prácticamente de casualidad tras haber cursado estudios de literatura y cine.

Era el comienzo de una charla que, repasando todos los títulos en los que ha trabajado el de Quebec, daba buena cuenta de las particularidades de la industria, la evolución que ha experimentado en estos años -Désilets empezó trabajando con un equipo de 30 personas y acabó con uno de 300- y arrojaba luz sobre los intrincados caminos que llevan al desarrollo de un videojuego.

Entre anécdota y anécdota -su primer título fue 'Hype: The Time Quest', un título basado en los muñequitos de Playmobil con los que nunca había jugado- dio, claro, muchos consejos. Recordó que la comunicación en el equipo y entender la lógica del ordenador son dos de las necesidades más importantes para un diseñador. De 'Donald Duck: Goin' Quackers', un título para PlayStation 2, aprendió lo importante que es llevar a cabo una preproducción. Désilets reconoció que habían tomado prestados elementos de muchos títulos distintos. "PlayStation 2 era una nueva máquina y no teníamos mucho tiempo", explicó. E hizo hincapié en que "es importante ser inteligente y no volverse loco con las nuevas tecnologías".

Y mostró curiosidades, como un juego basado en la franquicia Rainbow Six para flash elaborado por un equipo de 3 personas que finalmente se quedó en el papel o la inclusión de mecánicas del juego del pato Donald en el diseño conceptual de Rainbow Six 3 Raven Shield. La moraleja, aquí: "Incluye a todo el mundo en la mesa de diseño", sentenció.

Tres juegos clave

Entre 2001 y 2003, Désilets comenzó a trabajar en 'Prince of Persia: Las arenas del tiempo'. El título, un reboot en tres dimensiones del juego original, contó con un equipo de 50 personas. Désilets se centró en dos aspectos. Por un lado, se dio cuenta de "lo importante que es que las acciones en pantalla sean creíbles y conecten con lo que hace el jugador". Por el otro, que "la precisión es algo a evitar en un entorno en 3D porque no funciona bien". El juego vendió entre cinco y seis millones de copias pero Désilets se dio cuenta de la fuerza que tenían los videojuegos cuando un tipo en un bar le dijo que "al ver el juego pudo comprender lo que era la belleza".

Después llegó la saga 'Assassin's Creed'los dos títulos por losque siempre será recordado 'Assassin's Creed'. El cambio fue espectacular, pasando a 200 empleados y a un desarrollo de cuatro años, dos de ellos para crear la tecnología que movería el título. Era un mundo abierto que convertía una de las fobias de Désilets -el miedo a las alturas- en un espectacular salto de fe ya icónico en el mundillo. Pero era muy repetitivo. La secuela, con 300 personas en el equipo de desarrollo, solucionaba gran parte de los problemas y añadía un toque de humor: "Nunca hay que tomarse demasiado en serio", comentó ayer.

Apenas ocho meses después de empezar a trabajar en el diseño de 'Assassin's Creed: Brotherhood', Désilets abandonaba Ubisoft y se tomaba un año sabático, tras el que comenzaría a trabajar en '1666: Amsterdam'. Lo cierto es que del título, una gran producción en manos entonces de THQ Montreal, aún no se ha visto nada -Désilets ayer lo ilustró con un cuadro de Rembrandt-. Ubisoft se quedó con los restos del estudio tras el cierre de THQ y a los pocos meses Désilets volvió a abandonar Ubisoft, no se sabe si despedido o por su propio pie. "Invertí dos años. He luchado mucho por este juego. Es una experiencia increíble y espero volver al desarrollo para que lo paséis bien", dice quien ha llevado el asunto a los tribunales. En este sentido, Désilets apunta a que lo que de verdad necesita la industria es una "revolución de temas". "Seguimos haciendo shooters porque el medio aún está en su infancia y producir algo que conocemos es más fácil pero hemos de conseguir hablar de más cosas. Por eso me ha dado pena no acabar '1666: Amsterdam' pero lo acabaré".

Y deja un recado para quienes creen que las grandes producciones en los videojuegos están abocadas al fracaso: "No van a morir, cambiará la forma de distribución, pero seguirán ahí". En este sentido apuntó que el futuro será un futuro "de descargas digitales".

En Tuenti
pliega/despliegaLo más comentado
--%>
La Rioja

EN CUALQUIER CASO TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS:
Queda prohibida la reproducción, distribución, puesta a disposición, comunicación pública y utilización, total o parcial, de los contenidos de esta web, en cualquier forma o modalidad, sin previa, expresa y escrita autorización, incluyendo, en particular, su mera reproducción y/o puesta a disposición como resúmenes, reseñas o revistas de prensa con fines comerciales o directa o indirectamente lucrativos, a la que se manifiesta oposición expresa.