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Mark Cerny, durante la conferencia. / Gamelab
«No queríamos que el hardware de PS4 fuera un rompecabezas»
Mark Cerny, PADRE DE LA PLAYSTATION 4

«No queríamos que el hardware de PS4 fuera un rompecabezas»

El creador de la nueva consola de Sony desvela los secretos de su arquitectura en Gamelab, la feria del videojuego que se celebra en Barcelona

IKER CORTÉS

Martes, 16 de julio 2013, 18:57

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Sony ha cambiado radicalmente de estrategia. Si PlayStation 3 basaba su potencial en el chip cell, una arquitectura relativamente desconocida que solo se exprimía al máximo tras un esfuerzo e inversión considerables, con PlayStation 4 el enfoque es totalmente distinto. Así lo ha explicado este jueves Mark Cerny, máximo responsable del diseño de la máquina, que ha desvelado en Gamelab los secretos de su desarrollo. "Con PS4 no queríamos que el hardware fuera un rompecabezas", ha afirmado ante el abarrotado auditorio de la Filmoteca de Barcelona.

Lo cierto es que la PS3 no fue el éxito rotundo que Sony esperaba. Con la consola ya totalmente establecida en el mercado, Sony se encontraba ante una encrucijada. "Había dos opciones -ha señalado Cerny-. Podíamos seguir exprimiendo el chip cell, que ahora sí conocíamos a fondo, y mejorarlo, pero también podríamos utilizar una arquitectura más convencional". La elección no era fácil pues optar por uno u otro camino suponía enormes diferencias tanto en los costes como en el tiempo de desarrollo.

Curtido en mil batallas -se unió a Atari en 1982, cuando tenía 17 años, y su nombre figura en los créditos de títulos como 'Marble Madness', 'Crash Bandicoot', 'Jak and Daxter', 'Spyro' o 'Uncharted'-, Cerny se afanó en el estudio de la arquitectura x86 y de todas las mejoras que se habían ido implementando en esta tecnología de la que hacen uso la mayor parte de los ordenadores desde los setenta.

Lo vio tan claro que canceló sus vacaciones y se puso a trabajar en ello. Se armó de valor y acudió a las oficinas de Sony Computer Entertainment para ofrecerse como director del proyecto. Su currículo como diseñador, programador de motores, productor ejecutivo y su capacidad para hablar japonés lo hacían ideal para un puesto que, finalmente, consiguió.

El papel de los desarrolladores ajenos

Una de las primeras decisiones fue incorporar a los desarrolladores ajenos a Sony en el diseño de la máquina. Lo hicieron con una encuesta en la que preguntaban qué era lo que la consola debía tener. Las primeras respuestas eran claras: "Querían disponer de mucha más potencia, una memoria unificada y algo no demasiado exótico". Hablaron con más de 30 estudios de Estados Unidos, Europa y Japón.

Al final se optó por un diseño con un lema en mente: "Una máquina para la que fuera fácil aprender a desarrollar pero difícil de dominar". Los cambios en la arquitectura, explica Cerny, hacen que publicar un juego "sea fácil sin estudiar a fondo los detalles técnicos". Por otro lado, la GPU -la pieza de hardware que dibuja los gráficos en pantalla- tiene capacidad para hacer ciertas tareas como detención de colisiones o labores de descompresión que permitirá a los desarrolladores, con el paso de los años, "diseñar mundos más ricos e interactivos".

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